中国厂商震撼科隆展:告别新手村,2025年剑指全球!
踏进今年科隆游戏展的场馆,一个奇怪的念头冒了出来:这里人山人海,吵得像个菜市场,但我居然觉得很轻松。来自72个国家的游戏人挤满了23万平米的空间,各种语言、肤色、发型交织在一起,本该是紧张感爆棚的陌生环境。
可我一点也不慌。这种莫名的松弛感,源于一种强烈的熟悉。就像你在异国他乡的街角,突然闻到了家乡菜的味道。这种味道,就是今年科令游戏展上无处不在的中国游戏。
来之前就听说,今年有超过50家中国厂商参展,创了历史新高。这已经不是什么新闻了。但当你亲身站在这里,看着那些熟悉的Logo和汉字,从入口处腾讯游戏(TencentGames)显眼的广告牌,到展馆内随处可见的中文交流,你会意识到,这已经不是简单的“参与”,而是一种“主场感”。
我们,或者说中国游戏产业,好像真的走出新手村了。
这种“主场感”不是幻觉,而是实打实的物理存在。开幕之夜上,聚光灯下的8款重磅游戏里,就有腾讯、游戏科学、烛龙、鹰角、萨罗斯和完美世界这6家中国公司的身影。
开场是烛龙的《古剑》,压轴的则是游戏科学的《黑神话:钟馗》。更夸张的是,这8款游戏里,有6款背后都有腾讯或直接或间接的身影。
这还只是冰山一角。走进6号馆,灵游坊为《影之刃零》包下了500平米的巨大区域,摆了超过60台试玩设备。即便如此,想要体验的玩家队伍还是甩出了几条长龙,队伍里绝大部分都是金发碧眼的外国面孔。
隔壁8号馆,鹰角网络的《明日方舟:终末地》展台更像个艺术装置,一套巨大的“集成工业”模型矗立中央,馆外走廊上,一条50米长的巨幅海报霸占了所有人的视线。
我和鹰角的工作人员聊天,他还有点遗憾地感叹:“这次的展台还是太小了,TGS要布置得更宏大。”
这种规模和气势,在几年前是不可想象的。对于很多年轻玩家来说,在国际顶级展会上看到中国游戏的身影,已经和呼吸一样自然。但对于我们这些看着中国游戏一步步走出来的人来说,这种变化依然震撼。
它意味着中国厂商不再满足于租个小角落发发传单,而是开始用实力和创意,争夺整个展会的视觉焦点。
过去,中国厂商在海外参展总带着一种“好学生”的气质。游戏本身做得不错,展台布置得也足够吸引人,但总透着一股小心翼翼的拘谨和务实,像是认真完成了作业,恭恭敬敬地走上讲台交给老师。
那种有点紧张,但很谦逊、很努力的样子,其实挺可爱的。
但在今年的科隆,那种紧张感悄悄褪去了。取而代之的是一种从容、融入,甚至可以说是轻车熟路的自如。他们不再是小心翼翼的访客,更像是热情好客的主人。
我在4号馆腾讯游戏的B2B展区参加《穿越火线:虹》的闭门演示时,负责讲解的工作人员演示结束后长舒一口气,笑着对我们说:“我今天讲了6场,现在终于能说中文了。”
第二天采访《王者荣耀世界》的战斗负责人bighuang时,他也说了类似的话。这并非抱怨,而是一种“甜蜜的负担”。这种负担背后,是海外媒体和玩家远超预期的关注度。
在《王者荣耀世界》的展台,我看到一位工作人员正和外国玩家聊天。他事后和我们说:“海外玩家对游戏的评价都非常好,但是你知道,他们的习惯就是很热情、很能夸嘛……我们也在和他们说,希望听到更多真实感受。”
你看,他们已经能轻松地分辨客套的赞美和真实的反馈,并且主动去寻求后者。这种自信,源于对产品质量的底气。
这份从容甚至体现在了公司大佬们的身上。展会第一天,我就在《消失的光芒:困兽》和《影之刃零》的展台看到腾讯集团高级副总裁马晓轶在认真排队玩游戏。
后来几天,叠纸总裁姚润昊和暖暖人偶合影、米哈游联合创始人刘伟在《绝区零》展区被玩家“捕获”,都成了社交平台上的热门话题。他们不再是西装革履的神秘高管,而是和普通玩家一样,轻松、舒展地享受着这场盛会,热情地与认出自己的人交谈。
中国式文化输出的新姿势
当厂商们不再为“如何被看见”而焦虑时,他们开始思考一个更深层的问题:我们要表达什么?
《王者荣耀世界》给出了一个漂亮的答案。展台中央那棵挂满各国玩家祝福的红色枫树,本身就是一道东方韵味的风景。bighuang告诉我,他们想把游戏里的文化内容做得足够深。
“游戏里有个Boss叫‘云狌’,我们希望它的战斗能结合一些地方戏剧的东西,所以真的找了川剧老师来教学。”他解释道,“但我们又不希望它以纯粹川剧的表演形式出现,所以保留了变脸之类的特色,音频又找了3位川剧院的老师重新写了歌词,结合川剧的高腔,重新录制了战斗音乐。”
他的目标很明确:“我希望这种体验是很新的。如果一个玩家本身喜欢川剧,他会感受到更深入的共鸣。但同时我们也希望它作为一款游戏,可以实现跨越文化的表达。”
这种平静、温和但坚定的文化表达,几乎贯穿了今年所有出彩的中国游戏。游戏科学派发的周边袋子,是黑白水墨的书法风格;叠纸的《恋与深空》,则凭借对女性情感细腻而独特的体察,拿下了本届科隆展“最佳移动游戏”奖,这也是首个获此殊荣的女性向游戏。
就连海外玩家的讨论风向都变了。他们不再简单地把中国游戏归类为“模仿某某某”,而是开始认真研究其中的文化内涵和设计细节。中国游戏,正在从“高质量”的标签,向“文化潮流”进化。
在这场集体“出村”的浪潮中,腾讯无疑是那个走在最前面的“带头大哥”。
科隆主场馆里,18款拥有独立展台的中国本土游戏,有12款是腾讯系的,占比接近七成。无论是B2B区域的专业交流,还是旗下全球发行品牌LevelInfinite和天美工作室品牌专区的庞大阵容,腾讯都显得驾轻就熟,仿佛这里本就是它的主场。
这种自如并非一日之功。LevelInfinite已经是第三次来到科隆,展出的《沙丘:觉醒》等产品帮助腾讯国际市场游戏收入在Q2同比增长了35%。天美工作室则在展会第一天就宣布,旗下游戏海外月活玩家峰值突破了1亿。
我曾和天美海外发行总监黄硕聊起《三角洲行动》的成功。这款游戏在去年科隆首次曝光,今年开幕前夕,腾讯财报公布其7月份日均DAU已破2000万。黄硕说,这款游戏让他们更坚定了PC和主机的方向。
“我觉得PC和主机可能真的是下一代大作的必选项。”她说,“这是一个让感知转化为认知的过程,这会让我们更坚定地去做这件事。”
“把感知变成认知”,这话说起来容易,做起来却意味着巨大的风险和投入。大公司理应去探索新的海域,为行业寻找未来。但在现实中,沉浸于轻松的成功远比艰难的探索更有诱惑力。
这些年,腾讯恰恰是在这些最需要勇气和耐心的探索上,走在了最前面。从移动互联网红利,到学习全球顶级经验,再到协同合作探索全球化,他们一直在解决问题,发现新问题,再解决新问题。
他们在这个过程中积累的经验、教训、心得,又通过各种交流、合作乃至人才流动,传递给了整个行业。就像一个高手玩家,在走出新手村后,并没有独自去闯荡,而是写了一份详尽的攻略,带回来分享给村里的其他人。
当然,走出新手村不代表已经天下无敌。
我们必须承认,在这次科隆展上,能让全球玩家一看到画面、一听到音乐就集体沸腾的,依然是任天堂、卡普空这些老牌大厂和他们的传世IP。创造那种级别的伟大作品,除了决心和技术,还需要时间、经验,甚至一点运气和时代赋予的机遇。
中国厂商们现在还在学习,向所有那些比我们早出发了20年甚至更久的前辈学习。所以我很高兴看到,他们身上依然保留着那种“好学生”的风格:谦逊、务实、勤奋、尊重事实。
只是不知不觉中,他们已经能轻松解出最后的大题了。
所以,我们现在能够像老朋友一样漫步在科隆的会场里,遇到挂着展商牌的国内同行的几率高得惊人。这放在十年前,简直无法想象。
我会想象一个场景:黑夜里,一列火车在丛山中穿行。大多数时间,山峦挡住了它的光芒。只有在某个短暂的瞬间,人们才能看到车灯一闪而过。科隆游戏展,就是那些车灯闪烁的瞬间。
在每个瞬间之间,列车始终在前进。当光芒再次亮起时,你会发现,它已经前进了很长、很长的一段路。我很确信,接下来我会看到更多更好的中国游戏,看到他们在世界范围内受到更大的关注,甚至在某些领域成为新的探索者。这个预测,一定会得到验证。
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