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不画饼只求喷,这个把半成品拿到东京电玩展的国产游戏,图什么?

点击次数:82 发布日期:2025-10-10 03:02

讲白了,现在的游戏圈,尤其是国产游戏圈,最不缺的就是饼,最缺的是把饼烙熟的厨子。

每当一个国产游戏顶着“开放世界”、“生存建造”的标签出来,尤其还是个SOC,我的第一反应不是激动,而是拿起手机看看今天的日历,确认一下是不是愚人节提前了。

没办法,韭菜的记忆只有三秒,但被镰刀收割的痛感,是刻在DNA里的。

说真的,这事儿就离谱。SOC这个赛道,现在已经不是红海了,是血海。前面有方舟、英灵神殿这种上古巨神镇场子,后面有幻兽帕鲁这种缝合怪新王搞突袭,你一个国产新兵蛋子,凭什么觉得自己能杀出来?凭梁静茹给的勇气吗?

所以,当这个叫《山外山》的国产SOC跑去东京电玩展刷脸的时候,很多人其实是看不懂的。你一个还没上线的游戏,国内的热度还没捂热乎,就急着跑去国外“拉练”,是不是有点太心急了?是不是又想搞一波“出口转内销”的骚操作,拿几个老外的彩虹屁回来忽悠国内玩家买单?

一开始我也是这么想的,但扒了扒他们从科隆展到东京展的一路操作,我发现,事情可能没那么简单。这个叫青庖游戏的团队,可能不是想去当偶像练习生,而是想去当八角笼里的格斗选手。

他们的操作,翻译过来就一句话:主动求打。

1.

我们先要搞明白一个核心问题:一个新游戏,尤其是国产新游戏,最怕的是什么?

不是怕被骂,而是怕没人理。

沉默,是对一个内容创作者,最大的惩罚。游戏也是内容。一款游戏,如果上线前风平浪浪静,上线后无人问津,那它基本上就宣告社会性死亡了。所以我们看到很多厂商在发售前疯狂营销,买量,找头部主播,把声势搞得震天响,恨不得让全世界都知道“老子要来了”。

这套路本身没问题,是成熟的工业化打法。但它的弊端也极其明显——它制造了一种“过度预期”。当玩家的期待被拉到珠穆朗玛峰,而你最后端出来的东西只有马里亚纳海沟的高度时,那种从云端跌落的愤怒,会瞬间把你的口碑撕得粉碎。咱们见过太多这种惨案了,多到都有点麻木了。

而《山外山》这个团队,选择了一条更苦、但可能更聪明的路——田野调查式开发。

他们不是躲在小黑屋里闭门造车,幻想玩家会喜欢什么,而是直接把一个还在冒热气的Demo,扔到全世界最挑剔、最硬核的玩家群体脸上,然后说:“来,大佬们,请开始你们的表演,往死里喷。”

从科隆到东京,他们不是去参展的,他们是去渡劫的。

这种行为在商业上叫什么?叫“开放式压力测试”。在互联网黑话里叫“最小可行性产品验证”。说人话就是,先把丑话说在前面,把打挨在早期。玩家的每一个差评,每一次吐槽,每一次因为BUG发出的怒吼,对于此刻的他们来说,都不是公关灾难,而是价值连城的免费咨询报告。

这是一种姿态。一种“我不是来教你玩游戏的,我是来求你教我做游戏的”的低姿态。讲白了,不就是那点事儿么。在游戏还没定型的时候,让玩家的口水来塑造你,总比游戏发售后,让玩家的口水淹死你,要划算得多。

这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。

2.

光有态度还不够,产品本身得有两把刷子。不然你跑去TGS,人家日本老哥玩了五分钟,摇摇头说一句“库索游戏”,那你不是求打,你是纯纯的找死。

《山外山》这次拿出去的Demo,核心卖点就两个字:真实。

或者说,是基于“真实物理”和“元素反应”搞出来的“涌现式交互”。

这个词听起来很装逼,我来翻译一下。大部分开放世界,本质是个主题乐园。你去A点接任务,去B点打怪,去C点看风景,所有东西都是开发者提前设计好的,你是个游客,顺着导览路线走就行了。

而《山外山》想做的,更像一个化学实验室。他们给你一堆瓶瓶罐罐——物理引擎、动态天气、各种元素(火、水、电、草等等),然后把这些东西的反应规则告诉你,至于你能调配出什么玩意儿,能玩出什么花样,对不起,开发者自己都不知道。

Demo里的BOSS战就是最直接的体现。你可以当个猛男,拿着武器上去硬刚,考验操作;你也可以当个老阴逼,提前观察环境,发现BOSS旁边有棵大树,于是你把树砍倒,直接把它砸个半死……甚至你还可以利用下雨天,在地上泼一滩水,然后用雷属性攻击,打出个范围导电的AOE伤害。

这叫什么?这就叫把一部分设计的权力,交还给了玩家。

(当然,这只是个Demo所展示的潜力,最终成品能实现多少,还得打个问号)

当你的玩法逻辑不是“1=A,2=B”的线性公式,而是“1+2可能等于3,也可能等于300”的化学反应时,游戏的乐趣就从“体验”变成了“创造”。玩家不再是内容的消耗者,而成了内容的生产者。

这种“涌现式”的设计思路,就是SOC游戏能让人玩上几千个小时的底层密码。而《山外山》能把这个密码在早期Demo里就清晰地展现出来,说明他们至少是懂行的,知道这个品类的核心魅力在哪。

3.

最后,我们来聊聊审美,或者说,文化内核。

取材自《山海经》,主打东方远古神话美术风格——这又是一个国产游戏的老生常谈了。说实话,我已经听腻了。太多游戏只是把《山海经》当成一个免费的怪物图鉴,或者是一层时髦的皮肤,剥开一看,里子还是那套西式奇幻的陈词滥调。

但《山外山》这次在TGS上释放出的世界观信息,有点不一样。

他们的美术风格,不是那种仙气飘飘、飞来飞去的修仙网游风,而是带着一种后石器时代到青铜时代的粗粝感和蛮荒感。那种感觉,不是神仙打架,而是人类的祖先在充满未知与危险的洪荒大地上,挣扎求生的史诗。

这就对了。

《山海经》的本质,不是神话,而是上古先民的“生存指南”和“避险图鉴”。它的内核是探索、是生存、是面对未知时的恐惧与勇气。这种精神内核,和SOC(Survival Open-world Crafting)这个品类的玩法,是天然契合的。

当你的美术风格、世界观设定,和你的核心玩法,指向的是同一个精神内核时,这个游戏的世界,才算是真正“活”了过来。它不再是一个割裂的缝合怪,而是一个有灵魂的有机体。

现场老外和日本玩家对这种充满东方韵味的风格表现出浓厚兴趣,这不奇怪。因为他们看到的不是一个拙劣的模仿者,而是一个带着自身文化底蕴的、自信的表达者。

当然,说了这么多,都还只是基于一个早期Demo的观察。从一个惊艳的Demo,到一款成功的商业化产品,中间隔着九九八十一难。后续的开发、优化、长线运营、社区维护……每一个环节都是一道鬼门关。

《山外山》和它的制作组青庖游戏,现在最多算是刚刚走完了万里长征的第一步。他们选择了一条最艰难,但可能也是最正确的路——放下身段,直面玩家,用最真诚的方式去打磨产品。

至于未来会怎样?我不知道。

但我知道,对于已经审美疲劳的中国玩家来说,我们不需要更多的画饼大师和PPT战神了。

我们需要更多像这样,敢于把半成品拿到世界舞台上“求打”的,真正的“厨子”。

哪怕,他现在还只是个学徒。

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